Od zera do bohatera – muzyka w grach wideo cz. 1

Muzyka w grach wideo jest prawie tak stara jak same gry. Pierwsze dźwięki w grze pojawiły się wraz ze słynną grą Pong z 1972 roku. Nie była to pierwsza gra wideo na świecie, ale to wraz z nią zaczął rozwijać się rynek gier elektronicznych. Od tych pierwszych dźwięków udających odbijanie piłeczki i informujących o utracie punktu, do wielkich orkiestrowych opracowań muzycznych, rozbudowanego udźwiękowienia świata gry i dubbingowanych dialogów nie minęło nawet pół wieku. Dziś muzyka w grach elektronicznych jest równorzędną dziedziną rynku muzycznego, wyróżniająca się swoją estetyką i rządzącą się swoimi prawami.

Achievement Complete

Głównym obszarem recepcji tej dziedziny jest środowisko związane z grami wideo. Świadczy o tym rosnąca liczba prestiżowych konkursów dedykowanych grom, przykładowo Spike Video Game Awards (od 2014 roku funkcjonuje jako The Game Awards) lub Game Critics Awards, w których doceniono muzykę. Ponadto, Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Teatralnych (BAFTA) już od 1998 roku przyznaje nagrody w osobnej kategorii dla gier wideo, uznając je jako równe w statusie z innymi dziedzinami sztuk. Każdy z tych konkursów zawiera osobną kategorię dotyczącą muzyki i udźwiękowienia gry. Przełomem było nagrodzenie w 2011 roku utworu Baba Yetu z gry Civilization IV nagrodą Grammy. Była to pierwszy taki utwór, nagrodzony w bezpośredniej konkurencji z „tradycyjną” muzyką.

O statusie muzyki z gier świadczą także nie tak rzadkie koncerty poświęcone konkretnym tytułom (głównie w Japonii i w Stanach Zjednoczonych). Pierwszy taki koncert odbył się w Japonii w 1987 roku pod batutą Koichi Sugiyama’y. Koichi stworzył całą serię koncertów odbywających się w latach 90. Orchestral Game Music Concerts. W świecie zachodnim tego typu koncerty pojawiły się parę lat później. Pierwszy taki odbył się w Stanach Zjednoczonych w 2004 roku i od tamtego momentu ruszyła lawina tego typu wydarzeń. W 2005 roku wystartowała seria koncertów Video Games Live, w ramach której do dzisiaj odbywa się wiele koncertów wykonywanych przez orkiestry (w tym Narodową Orkiestę Symfoniczną Polskiego Radia) na całym świecie.

Insert Coin

Jak wspominałem, pierwszą udźwiękowioną grą był Pong z 1972 roku. Wcześniejsze gry, były raczej prezentacjami technologicznymi i nie posiadały żadnych dźwięków. Pong to prosta gra dla dwóch graczy, których zadanie polega na odbijaniu pikselowej piłeczki w taki sposób, aby wypadła „za ekran” po stronie przeciwnika. Beepy i boopy wydobywały się z maszyny z grą Pong przy odbijaniu piłeczki oraz w momencie utraty punktu przez jednego z graczy. Początki były dosyć skromne, ale skromne były też możliwości ówczesnego sprzętu. Trzy lata później wydana została gra Gun Fight, w której to gracze wcielali się w jakiegoś dzikozachodniego rewolwerowca i próbowali ustrzelić przeciwnika znajdującego się po drugiej stronie… lasu kaktusów. Dla nas istotne jest, że znacząco zmienił się sposób generowania dźwięków, bowiem Gun Fight jako pierwszy używał do tego celu mikroprocesora. Dzięki temu, różnica w udźwiękowieniu gry jest diametralna! Sami porównajcie!

Kolejne lata to bardzo silny rozwój sprzętu komputerowego. Nowe możliwości wykorzystywano głównie w rozbudowę samej rozgrywki. Chociaż udźwiękowienie spadało na ostatni plan, a  na skok jakościowy brzmienia trzeba było kolejnych kilku lat, to zaczęły zachodzić zmiany w funkcji udźwiękowienia. W 1978 roku w szalenie słynnej grze Space Invaders, w której gracz próbował bronić się przed atakiem bandy kosmitów jednym małym stateczkiem, po raz pierwszy dźwięki gry zostały wykorzystane jako element wpływu na gracza. Otóż w miarę przybliżania się obcych do statku gracza, wprost proporcjonalnie przyspieszał niski, buczący dźwięk, wywołując u gracza stres związany z możliwością przegranej.  Ten prosty, aczkolwiek bardzo innowacyjny zabieg, okazał się bardzo skuteczny i w pewien sposób wyznaczył kierunek rozwoju muzyki w grach.

Lvl Up!

Wraz z początkiem lat 80. nastąpił znaczny wzrost jakości dźwięku. W 1981 roku do maszyny z grą Tempest od Atari wbudowano dedykowany wyłącznie do generowania dźwięków tzw. pokey chip, posiadający aż 4 kanały! Rok później chip ten znalazł się w konsolach Atari 5200, przez co polepszanie dźwięku w grach stało się nie tylko możliwe, ale i wskazane, a konkurencja nie mogła tego zignorować. 1983 roku została wydana gra Dragon’s Lair, która stanowiła kolejny krok ku nowoczesności. Została bowiem wydana na nowym nośniku – laserdisc (taka dużo większa, lecz mniej pojemna płyta DVD) –  dzięki czemu gra mogła obsługiwać dźwięk stereo oraz wykorzystywać nagrania ludzkich głosów! W owych czasach musiało to robić piorunujące wrażenie.

W kolejnych latach pojawiły się gry-legendy, których sława ciągnie się aż do dziś. W pierwszej kolejności należy wymienić platformówkę, z sympatycznymi hydraulikami włoskiego pochodzenia. Super Mario Bros (1985) zasłynęła nie tylko świetną rozgrywką, ale i rozbudowaną warstwą muzyczno-dźwiękową. To już nie były czasy prostych, surowych melodyjek powtarzanych w nieskończoność. Każdy nowy etap gry wyróżnia się specyficznym nastrojem, budowanym także przez zróżnicowaną muzykę. Jest dla mnie niewyobrażalne, żeby jakakolwiek osoba z pokolenia lat 80/90. nie była w stanie zanucić melodii z drugiego etapu tej sympatycznej platformówki. W drugiej połowie lat 80. powstały także tak znaczące produkcje, jak The Legend of ZeldaFinal Fantasy czy Mega Man 2 i każda z tych gier została zapamiętana także przez rozbudowany i interesujący soundtrack, uznany także w środowisku muzycznym. W tym miejscu warto wspomnieć ActRaiser, uważaną za pierwszą grę, w której wykorzystano orkiestrę symfoniczną! Dzisiaj sporo głównonurtowych gier sięga właśnie po takie środki.

End-game content

W ostatniej dekadzie ubiegłego wieku pojawiła się kolejna (piąta już) generacja konsol z 64-bitowymi systemami. Sprzęty posiadały lepsze parametry, miały więcej pamięci i pojemności oraz karty graficzne i dźwiękowe, dzięki czemu powstawały gry z atrakcyjniejszą muzyką. Dynamicznie rozwijająca się technologia komputerowa tylko zwiększała możliwości dostępne dla twórców gier. Zlikwidowanie istniejących ograniczeń, spowodowało także prężny rozwój muzyki w grach. Twórcy udźwiękowienia nie mieli praktycznie żadnych przeszkód (nie licząc budżetu) w tworzeniu muzyki. Chociaż soundtrack nie ograniczał się już wyłącznie do muzycznej tapety, a nawet był bardzo rozbudowany – dla bardziej wymagających graczy było to wciąż niewystarczające. Wprowadzono więc chociażby rozbudowane foley sounds, dzięki którym skuteczniej buduje się wiarygodny świat gry. Trudno wyobrazić sobie dzisiaj karczmę w Wiedźminie bez brzdęków kufli lub strzelaninę w Battlefield bez realistycznie brzmiących wystrzałów karabinów i huków granatów.

Muzyka i udźwiękowienie w grach jest dziś jednym z najistotniejszych elementów tworzących grę. Tworzą one na równi z innymi elementami gry jej dynamikę, wpływają (podobnie jak w filmie) na emocje gracza oraz immersję. Możliwe ścieżki, którymi podążają twórcy, są różne – czy postawić na kompozycje od Hansa Zimmera, czy stworzyć muzykę samemu? Czy budować środowisko przez realistyczne i bogate dźwięki otoczenia, czy raczej postawić na symboliczne zaznaczenie obszaru, w którym znajduje się gracz? Czy wykupić licencje na znane utwory, czy może stworzyć zupełnie nowe? Takie pytania zadają sobie twórcy gier i próbują osiągnąć najlepszy pożądany efekt. Czy im się to udaje? Zobaczycie sami w następnym numerze!

Paweł Kujawiak


Źródła:

G. McDonald, A History of Video Game Musicgamespot.com, dostęp 22.12.2016

N. Chan, A Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio, praca dyplomowa, Department of Music University of Notthingam

 

Wikipedia, hasło: video game music, dostęp 22.12.2016

Pełna zawartość numeru 20.

Advertisements

Autor

PanPaweł

Zainteresowany wszystkim, poszukujący inspiracji wszędzie. Lubi poznawać i tworzyć. Zawsze stara się zrobić lepiej, niż potrafi.

2 myśli na temat “Od zera do bohatera – muzyka w grach wideo cz. 1”

Dodaj donos

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s